По слову
thirve.
Игра - это повышение степени свободы на игровом поле за счёт понижения степени свободы всего игрового поля целиком. Сетка вокруг баскетбольной площадки похожа на клетку для дикого зверя, но именно она даёт право бить по мячу со всей силы.
Игра не преследует целей за пределами игрового поля. Считается, что игровая площадка на время игры вообще выпадает из времени-пространства обычного мира.
Игра имеет последствия за пределами игровой площадки: то, чему научились играющие внутри, остаётся с ними и снаружи - как хорошее, так и дурное.
В любой настоящей игре есть жёсткие правила, азарт вседозволенности и беспристрастные судьи, объективность которых приходится обеспечивать дополнительными правилами. Любая игра декларирует, что она не покидает игровой площадки, и любая игра в этом лжёт. На византийских ипподромах царила политика, на римских гладиаторских аренах - педагогика, на олимпийских играх новейшего времени - гонка вооружений, в шахматных кофейнях - вольтерьянство, на циновках игроков в го - равнодушие к противнику, за карточными столами - фатализм. Всего этого хлебнули не только сами игроки.
Ролевые игры - тоже игра. Своим распространением она обязана распаду огромной фальшивой империи и неудовлетворённой потребности всех её жителей в разумной дозе фальши. Ролевые игры справились с наплывом эскапистов, желавших уйти из неуютного мира в лучший игровой мир. Ролевые игры справились с наплывом посторонних людей, неиграющих зрителей. Ролевые игры справились с официальным гонением на них (как властям не испугаться тысяч людей с мечами, пусть и деревянными!) и почти справились с официальным признанием (когда испуг прошёл, выяснилось, что из ролевиков выходят идеальные чиновники!). С чем же не смогли справиться ролевые игры? С проблемой, неразрешимой для игр вообще: "Люди в игре - те же, что в жизни, или не те?"
Неразрешимая проблема порождает раскол.
Ролевые - те, кто считает, что человек в игре переволплощается в своего персонажа, а с завершением игры может (пусть и с трудом) вернуться в своё прежнее состояние.
Дивные - те, кто считает, что человек в игре остаётся таким же, как и в жизни, поскольку не способен изменить собственные глубинные привычки, заложенные с раннего детства.
Для ролевых игра выпадает из жизни. Совершённое на игре не считается произошедшим. Игровые обиды забываются, игровые симпатии не сохраняются, игровые правила исключают рождение и смерть.
Для дивных игра является продолжением жизни, а потому и дальнейшая жизнь считается продолжением игры. Игровые репутации распространяются на жизнь вопреки правилам игры, то есть - "преступно".
На ролевых, стремящихся не измениться на игре, больше всего похожи воспетые Высоцким советские туристы, раз в год выбирающиеся в горы побыть настоящими людьми, а потом возвращающиеся в города подличать и унижаться, как прежде (http://vysotskiy.lit-info.ru/vysotskiy/stihi/144.htm).
"Дивными" изначально бранили заигравшихся ролевиков: дивных эльфов, заточённых в психбольницы, мужеподобных дев и патологических лжецов (http://lurkmore.ru/%DD%EB%FC%F4), а потом стали называть тех ролевиков, которые необратимо менялись после прошедшей игры и не могли скрыть этого.
И ролевым, и дивным есть за что ругать друг друга. И тех, и других можно - отбранившись! - похвалить за честность и верность. Ролевиков - за верность правилам. Дивных - за верность игре.
Ролевые убивают понимание игры, а дивные - само понятие игры. Только благодаря тому, что они тянут канат в разные стороны, ролевые игры могут продолжаться.
Дорогие участники ролевых игр, читающие это письмо! Ответьте себе и мне: вы сами - ролевые или дивные?
Игра - это повышение степени свободы на игровом поле за счёт понижения степени свободы всего игрового поля целиком. Сетка вокруг баскетбольной площадки похожа на клетку для дикого зверя, но именно она даёт право бить по мячу со всей силы.
Игра не преследует целей за пределами игрового поля. Считается, что игровая площадка на время игры вообще выпадает из времени-пространства обычного мира.
Игра имеет последствия за пределами игровой площадки: то, чему научились играющие внутри, остаётся с ними и снаружи - как хорошее, так и дурное.
В любой настоящей игре есть жёсткие правила, азарт вседозволенности и беспристрастные судьи, объективность которых приходится обеспечивать дополнительными правилами. Любая игра декларирует, что она не покидает игровой площадки, и любая игра в этом лжёт. На византийских ипподромах царила политика, на римских гладиаторских аренах - педагогика, на олимпийских играх новейшего времени - гонка вооружений, в шахматных кофейнях - вольтерьянство, на циновках игроков в го - равнодушие к противнику, за карточными столами - фатализм. Всего этого хлебнули не только сами игроки.
Ролевые игры - тоже игра. Своим распространением она обязана распаду огромной фальшивой империи и неудовлетворённой потребности всех её жителей в разумной дозе фальши. Ролевые игры справились с наплывом эскапистов, желавших уйти из неуютного мира в лучший игровой мир. Ролевые игры справились с наплывом посторонних людей, неиграющих зрителей. Ролевые игры справились с официальным гонением на них (как властям не испугаться тысяч людей с мечами, пусть и деревянными!) и почти справились с официальным признанием (когда испуг прошёл, выяснилось, что из ролевиков выходят идеальные чиновники!). С чем же не смогли справиться ролевые игры? С проблемой, неразрешимой для игр вообще: "Люди в игре - те же, что в жизни, или не те?"
Неразрешимая проблема порождает раскол.
Ролевые - те, кто считает, что человек в игре переволплощается в своего персонажа, а с завершением игры может (пусть и с трудом) вернуться в своё прежнее состояние.
Дивные - те, кто считает, что человек в игре остаётся таким же, как и в жизни, поскольку не способен изменить собственные глубинные привычки, заложенные с раннего детства.
Для ролевых игра выпадает из жизни. Совершённое на игре не считается произошедшим. Игровые обиды забываются, игровые симпатии не сохраняются, игровые правила исключают рождение и смерть.
Для дивных игра является продолжением жизни, а потому и дальнейшая жизнь считается продолжением игры. Игровые репутации распространяются на жизнь вопреки правилам игры, то есть - "преступно".
На ролевых, стремящихся не измениться на игре, больше всего похожи воспетые Высоцким советские туристы, раз в год выбирающиеся в горы побыть настоящими людьми, а потом возвращающиеся в города подличать и унижаться, как прежде (http://vysotskiy.lit-info.ru/vysotskiy/stihi/144.htm).
"Дивными" изначально бранили заигравшихся ролевиков: дивных эльфов, заточённых в психбольницы, мужеподобных дев и патологических лжецов (http://lurkmore.ru/%DD%EB%FC%F4), а потом стали называть тех ролевиков, которые необратимо менялись после прошедшей игры и не могли скрыть этого.
И ролевым, и дивным есть за что ругать друг друга. И тех, и других можно - отбранившись! - похвалить за честность и верность. Ролевиков - за верность правилам. Дивных - за верность игре.
Ролевые убивают понимание игры, а дивные - само понятие игры. Только благодаря тому, что они тянут канат в разные стороны, ролевые игры могут продолжаться.
Дорогие участники ролевых игр, читающие это письмо! Ответьте себе и мне: вы сами - ролевые или дивные?
no subject
Date: 2011-08-06 01:39 pm (UTC)no subject
Date: 2011-08-08 03:19 pm (UTC)Может быть просто нужно прицельнее выбрать игру?
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Ура, реклама!
From:Re: Ура, реклама!
From:Re: Ура, реклама!
From:Re: Ура, реклама!
From:no subject
Date: 2011-08-06 05:49 pm (UTC)Но с концепцией не во всем согласна.
Во-первых, персонаж -- это-таки "я в предлагаемых обстоятельствах". Совсем другая -- но все же я.
Во-вторых, не вижу никакой патологии (или "дивности") в том, чтобы меняться по итогам игры.
Игра -- это тоже мой опыт, и он многому учит.
no subject
Date: 2011-08-08 09:44 am (UTC)Пожалуй правильнее не ди- а трихотомия: дивный, ролевик и актер
Дивные - все как у Вас в посте
Актеры - как у Вас ролевики
Ролевики - золотая середина
Я - дивный. На любых играх я играл самого себя, или хотя бы какую-то грань своей личности. РИ - не театр, в любой момент ты должен быть готов к Поступку, а не просто его отыгрышу. Из этого следует, кстати, что переносить отношения из игры в реальность не всегда плохо. На играх сплошь и рядом мы попадаем в экстремальные ситуации и становимся перед множеством неудобных и неприятных выборов. И вот тут-то и становится ясно кто есть кто по жизни.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Новые паронимы русского языка.
From:Re: Новые паронимы русского языка.
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:Re: Обознатушки.
From:(no subject)
From:Чему противодействую:
Date: 2011-08-08 04:25 pm (UTC)http://eressea.ru/digest/arh-0083.shtml
Автора этой статьи не знаю, но кто бы он ни был - быть на него похожим не хочу.
(Впрочем, будем надеяться, что автора покарает сам Константин Асмолов, которому автор причинил более всего вреда, дважды похвалив и отрекламировав этого достойного человека в такой мерзкой статье).
Главная моя задача - та же, что и в обычной жизни: в неприглядных явлениях находить зерно, достойное восхищения. С этой точки зрения - да, я занимаюсь подтасовкой: не уверен, что смоделированные мною "высокие дивные" и "высокие ролевые" существуют среди просто-ролевых и проосто-дивных.
Re: Чему противодействую:
From:no subject
Date: 2011-08-06 06:35 pm (UTC)Так вот основное отличие "дивных" от "не дивных" - "дивные" стирают границу между моделью и реальностью, а "не дивные" - чётко осознают модель. В итоге получается ровно перпендикулярная описанной тобой ситуация. Игра может влиять на всех и обычно влияет. Причём, на "не дивных" больше - они делают выводы из опыта моделирования, что-то оставляя в жизни. А "дивные" как раз могут спокойно из эльфа в орка превратиться, но так как для них это не модель - переживания во сто крат могут быть больше именно в процессе или после. При этом возникает парадоксальная ситуация - я могу сделать хостинг с эльфийскими названиями тарифов - мне нравится антураж, причастность, а "дивный" нет - он даже не подумает так, он и так причастен. И с игровыми обидами ровно перпендикулярная ситуация. Как раз "не дивный" больше подвержен переносом игровых обид в жизнь - не все одинаково проводят грань между моделью и реальностью, или заведомо считают, что вот то-о и то-то моделью быть не может. Именно для "не дивных" характерна ситуация "я не верю в эту модель - ты реально хотел меня обидеть". А с "дивным" и так всё понятно - он изначально будет вести себя по другому и до сильных обид как и в жизни не доводить - у него нет грани модели. он так вообще не думает.
Как-то так.
no subject
Date: 2011-08-06 06:40 pm (UTC)no subject
Date: 2011-08-08 02:35 pm (UTC)(Лукаво:) Но это не избавляет самого заказчика от необходимость ответить на вопрос, заданный всем остальным!
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-08-06 07:50 pm (UTC)Парадокс номер два.
Date: 2011-08-08 02:40 pm (UTC)Полигон не выкинуть из жизни. Он оставляет в ней след, а порой - очень существенный след. Хороший или плохой - как кому повезёт. Но законы всегда вводятся там, где без них не обойтись. Чем громче говорят о том, что "ролевая игра не должна влиять на неигровую жизнь", тем чётче пометка в блокноте стороннего наблюдателя: "Влияет. Влияет настолько, что это влияние требуется ограничивать специальными законами".
Re: Парадокс номер два.
From:Re: Парадокс номер два.
From:Re: Парадокс номер два.
From:Re: Парадокс номер два.
From:Re: Парадокс номер два.
From:...вот к такой богине Гале!
From:Re: Парадокс номер два.
From:Еще про ролевиков
Date: 2011-08-07 07:51 am (UTC)no subject
Date: 2011-08-07 08:54 am (UTC)Имхо, каждая игра все же дает некий новый опыт, который чуточку человека меняет. таким образом, "вместо нас всегда возвращается кто-то другой"(с)Фрай
Опять же на играх происходят и "пожизнёвые ситуации", в которых человек иногда раскрывается с неожиданных сторон - не обязательно хороших. Куда отнести такое явление - к "дивности" или "ролевости"?
no subject
Date: 2011-08-08 10:35 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Вопрос вопросов.
From:Re: Вопрос вопросов.
From:Re: Вопрос вопросов.
From:no subject
Date: 2011-08-07 04:11 pm (UTC)no subject
Date: 2011-08-08 02:56 pm (UTC)(no subject)
From:Один в поле.
From:Re: Один в поле.
From:Несмотря на это:
From:(no subject)
From:Re: Несмотря на это:
From:no subject
Date: 2011-08-07 05:06 pm (UTC)no subject
Date: 2011-08-08 09:50 am (UTC)Чуть сложнее.
From:Re: Чуть сложнее.
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-08-08 07:27 am (UTC)И еще вот это: "Ролевые игры справились с наплывом эскапистов, желавших уйти из неуютного мира в лучший игровой мир" - к сожалению ни разу не правда
no subject
Date: 2011-08-08 03:01 pm (UTC)PS: А когда позитив переносится из игры в жизнь - это разве не опаснее?
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Тут мне подсказывают...
From:no subject
Date: 2011-08-08 10:31 am (UTC)no subject
Date: 2011-08-08 03:03 pm (UTC)Снимаю шляпу перед досточтимым канатом: канату труднее всего, да и риск для него - наибольший. Перетягивающие канат рискуют лишь полететь в разные стороны, а о судьбе каната предпочитают не задумываться.
(no subject)
From:Разумеется!
From:Re: Разумеется!
From:Re: Разумеется!
From:Re: Разумеется!
From:no subject
Date: 2011-08-08 05:38 pm (UTC)Я беру от игр, учусь на них. Самый простой пример на уровне физиологии - когда мне нужно было сыграть персонажа, который колдует щелчком левой руки, я научилась этому. Прямо на игре, на раз. Опять же, если мне понравился человек по-игре, это значит, что он мне симпатичен и по-жизни, и я не прочь поболтать с ним при случае. Симпатию по итогам я могу испытывать и к тому, кто сыграл отрицательного персонажа, если он это сделал красиво и обосновано.
Я пробую разные роли и узнаю границы своих способностей, смотрю, что мне нравится, а что нет. И это не значит, что если я на игре кого-то предала и подставила, потому что так совпали характер персонажа и события, то я сделаю это и по-жизни. Потому что игра игрой, а по-жизни я играю себя, а не кого-то с прописанным характером и манерами, и мне за себя ещё отвечать - перед людьми и небом. К тому же чужие маски, если носить их долгое время, угнетают.
no subject
Date: 2011-08-09 08:56 am (UTC)Кстати, второй вопрос, возникший в процессе обсуждения:
Некрасивая (по канонам игры) ситуация на игре решается
1) введением на следующей игре более совершенных правил, - или
2) приглашением на следующую игру более совершенных игроков?
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:Радостный оффтоп.
From:Re: Радостный оффтоп.
From:Re: Радостный оффтоп.
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-08-09 10:07 pm (UTC)no subject
Date: 2011-08-10 06:58 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:Наполеон Ниггль
From:Re: Наполеон Ниггль
From:no subject
Date: 2011-08-09 10:26 pm (UTC)Разные игры в разной степени способны влиять на внеигровую реальность. Для этого благотворна коллективность, низкая степень условности. Игры типа ролевых стремятся к тому, чтобы преобразить и повседновсть играющего, и преображают - но в большинстве случаев недостаточно.
Действительно подчинить жизнь игре удается только единицам, какой-нибудь богеме - например, я читала воспоминания тетки, которая тусовалась с Хармсом, они там непрерывно играли, дурачились, больше, чем любой взрослый человек, и в то же время серьезнее. Но это потому что игры были частью их литературного манифеста и потому что им хватило таланта и решимости воплощать манифест в жизнь. Особо вдохновенные дивные приближаются к этому идеалу, но воплощают ли?
Интересны в этом плане грибные эльфы. Да, к толкиновскому мифу они не относились всерьез, но троллинг у них был аболютно самозабвенен и в избытке требовал такой "реальный" ресурс, как здоровье, - не стоит ли и их записать в рыцари дивности?
Еще меняет жизнь играющего профессиональный спорт, но это же и убивает для него элемент игры, так что не считается. В случае воплощения поэтического манифеста - не так. Искусство может быть серьезно, но все же не утилитарно. Утилитарность более враждебна игре, чем серьезность. Поэт, который кончает жизнь самоубийством и напоследок пишет стихи кровью, в большей степени играет, чем профессиональный голливудский режиссер. Или я неправа?
---
Да, да, вот вроде бы в идее дивности парадокс: играть, но и жить в игре. Спрашивается, зачем тогда играть, почему бы просто не жить? А разница в том, что игра должна преобразить жизнь. Т.е. это совершенно точно утопическая, идеалистическая идея, которая в большинстве случаев выливается в занавесочный фарс, но может и воплотиться (и, естественно, кончиться высокой трагедией).
no subject
Date: 2011-08-10 07:09 am (UTC)Про Хармса не знаю. Надо бы поднять общий контекст этого "дурачества": не была ли тогда игра общей атмосферой? Мне как-то больше вспоминается, как один начитанный человек ролевал "духовно-рыцарский орден" - и отыграл его, кстати, с блеском, во всей красе и во всей гадостности, причём с нехилым антуражем, мётлами, песьими головами, монашеством-рыцарством и прочими умбертоэкими атрибутами одержимца. После этого шесть веков подряд историки не могли понять, что это была всего лишь ролевая игра.
Грибные интересны и не интересны одноврменно. Они вносили жизнь в игру, а дивные - игру в жизнь. Приёмы у них были одни и те же, но задачи - диаметрально протиивоположные. Дивные хотели сделать людей-из-жизни достойными подражания эльфами-из-игры, а грибные последовательно превращали эльфов-в-игре в презренных и запуганных людишек-из-жизни.
Кстати, да: дивные проиграли именно потому, что не успели взять на вооружение тактики и техники грибных.
Кстати, "воплощение поэтического манифеста" - это ближе всего к тому, с чего начинался мой интерес к дивным. Прошу рассказать подробнее про ваш опыт! (Только не про комический Двор Чудес, я его и сам видел).
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-08-09 10:45 pm (UTC)Я думала, дивный - тот, кто будучи эльфом на ролевке, и жить хочет как эльф. Это совсем не так? А если есть такие люди, как они в этом случае называются?
no subject
Date: 2011-08-10 06:55 am (UTC)Мало ли бранных слов начинали менять значение, когда менялось направление плавания? :-)
(no subject)
From:(no subject)
From:Дополнение.
From:"Новые дивные".
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-08-10 06:48 am (UTC)no subject
Date: 2011-08-10 06:51 am (UTC)(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2011-08-10 09:20 am (UTC)Например, в шахматы можно играть, чтобы занять время, получить титул чемпиона (т.е. повысить статус), обучить другого...
В ролевую игру - чтобы развлечься, чтобы прокачать какой-то навык, чтобы получить эстетическое удовольствие и т.п...
А если игра не имеет "наружной" цели - то зачем вообще начинать играть?
no subject
Date: 2011-08-10 10:10 am (UTC)О этих самых способах - не хочу заниматься рерайтингом, поэтому просто процитирую фрагмент из материалов к докладу Екатерины Ливановой (Тётушка Бильбо) на семинаре "Логика Игры":
Один умный человек как-то при мне сделал следующее различение на предмет способов игры:
Играть можно «кем-то» – тогда персонаж выступает в качестве фигуры на доске; такой способ игры подразумевает, что имеет место быть игра «на выигрыш», игра на достижение цели.
Играть можно «кого-то» – тогда это игра-театр или игра-имитация, где целью является воспроизведение образа в соответствии с неким утвержденным образцом и получение переживаний, ассоциированных с нахождением в данном образе.
Можно играть «в кого-то» или «во что-то» - при такой постановке игрок ставит себя на некое место, позволяющее ему действовать на определенных основаниях, попадать в ситуации, в том числе и незапланированные заранее (и создавать их самому), проживать их и извлекать из прожитого или сделанного опыт или урок.
Так вот, в случае персонажа-фишки, персонажа-функции разделение между игроком и персонажем максимально. "Ходить конём" можно совершенно не заморачиваясь его внутренним миром. Строго говоря, это даже не персонаж - это в КИСовской терминологии "игровое место", которое характеризуется набором средств и ограничений.
В случае образа также вполне можно от персонажа дистанцироваться, особенно в случае форумных словесок. Замечу, что для конструирования образа не из себя можно применять не только штампы, но и личные наблюдения за отдельными проявлениями человеческой натуры, а также какие-то логические умозаключения.
Ну и в третьем случае игрок с персонажем сильно пересекаются. Кстати, тут есть варианты в способах задания персонажа - проекция и субличность. Проекция - это "я в предложенных обстоятельствах". Субличность - вариант вытащить из себя какие-то качества, для базовой личности нехарактерные (и даже совсем задавленные), и раздуть их.
Как водится, чистых изолированных проявлений не бывает, в реальности имеет место смесь в разных пропорциях. Конечно, один из типов может быть настолько довлеющим, что остальных двух почти незаметно. Но они есть.
Более развернутое размышление плохо укладывается в формат ЖЖ-комментариев, так что я, видимо, после того как всё сформулирую, вылоу отдельную статейку у себя, и кину ссылку.
no subject
Date: 2011-08-10 12:51 pm (UTC)И, да, для создания образа не только штампы, но об этом лучше в другой совсем дискуссии на четкую тему: методы построения образов.
А по этой классификации я четко актер. Второй тип.
no subject
Date: 2011-08-10 10:22 am (UTC)Моя позиция такова:
С одной стороны, "мой персонаж не есть я". Я персонажа конструирую, встраивая его логику в логику мира.
На другой стороне аж несколько соображений:
1) всего при конструировании не предусмотришь - и дыры приходится затыкать собой.
2) остается ограничение по личным возможностям (способностям).
3) психика у игрока с персонажем одна на двоих, и какой-то опыт из игры неизбежно утаскивается игроком на себе в жизнь.
no subject
Date: 2011-08-10 10:33 am (UTC)Что для игрока - персонаж
Проективность игрока на персонаж
Действующее лицо (определение)
Тогда обсуждение несколько подзаглохло, сейчас с вашей подачи появился повод к нему возвратиться с новыми мыслями.
Ромодановский и Зотов
Date: 2011-08-10 10:50 am (UTC)http://rusk.ru/st.php?idar=800208
http://magazines.russ.ru/neva/2005/6/gr33-pr.html
no subject
Date: 2011-08-10 05:21 pm (UTC)