Картонные танки. Эпиграф.
Apr. 3rd, 2011 12:47 amПозволю себе завершить известный всем танковый этюд (http://community.livejournal.com/spb_otdam_darom/9111522.html) цитатой из "Духа Воинственности" Секацкого (http://www.vavilon.ru/metatext/mj52/sekatsky2.html):
"Такое произведение Духа Воинственности как победа над Ираком отмечена несомненной яркостью и новизной стиля, с его появлением другие обиходные модели войны переходят в разряд устаревших: в лучших домах такое больше не носят. Такое больше не воюют на лучших театрах военных действий.
Если мы зададим себе вопрос: в чем же состоит новый покрой войны, внесенный электронно-компьютерным дизайном, то аналитический ответ будет краток: в рефлексивном расслоении геометрии театра и миражировании врага. Между плоскостью Поля Боя и передним краем собственных войск прокладывается экранирующий слой - поверхность дисплея и кнопочного пульта. Тем самым создаются условия неравной игры с колоссальной форой: побеждает тот, кто воюет с врагом, нанесенным на дисплей. Враг виден в этом воображаемом (или, лучше сказать, воображенном) пространстве: видны его перемещения, позиции и даже конфигурации замыслов. Армии же Ирака противостоял невидимый враг, наносящий удары из Трансцендентного; а ответный удар приходилось наносить в пустоту, практически наугад. Геометрия войны для каждого из противников была настолько различной, что можно представить себе сражение двухмерного существа с трехмерным. Войну в Заливе Америка смотрела как умело поставленное и эффектно разыгранное шоу, в чередовании крупных и общих планов. Саддам Хусейн играл злодея (что ж, колоритный актер) и получал заслуженное возмездие. Светящиеся точки ракет, как в лучших компьютерных играх, "прокалывали" подлежащие уничтожению объекты, затем появлялась авиация, и бомбы падали прямо в отверстия, заранее проделанные для них.
Мастерство телеоператора накладывалось на мастерство конструктора и оператора кнопочного пульта (то бишь бойца), благодаря чему создавалось единство и выдержанность стиля. Когда дело дошло до выдвижения танковых колонн, это было скорее ритуальным жестом, неким маргинальным ходом в композиции войны. Оказать серьезное сопротивление на последнем этапе означало бы испортить победу, это было бы грубое нарушение правил разыгранной композиции. Но армия Ирака, загипнотизированная пассами скрытой за миражом смерти, практически не сопротивлялась. С другой стороны, перенос центра тяжести войны в компьютерное измерение, в геометрию рефлексии и психологии, заведомо предполагал подобный исход в качестве расчетного: если бы на месте генерала Шварцкопфа был Роммель в новой ипостаси, он мог бы рискнуть двинуть картонные танки - вот бы был всем бобрам бобер!"
Отдельное спасибо ещё двум "соавторам идеи": леди Юлихен (
ulihenjuly)- за картинку (http://ulihenjuly.livejournal.com/80998.html#cutid1), а Малькольму (
melekhsalem) - за молчаливое соучастие. :-)
"Такое произведение Духа Воинственности как победа над Ираком отмечена несомненной яркостью и новизной стиля, с его появлением другие обиходные модели войны переходят в разряд устаревших: в лучших домах такое больше не носят. Такое больше не воюют на лучших театрах военных действий.
Если мы зададим себе вопрос: в чем же состоит новый покрой войны, внесенный электронно-компьютерным дизайном, то аналитический ответ будет краток: в рефлексивном расслоении геометрии театра и миражировании врага. Между плоскостью Поля Боя и передним краем собственных войск прокладывается экранирующий слой - поверхность дисплея и кнопочного пульта. Тем самым создаются условия неравной игры с колоссальной форой: побеждает тот, кто воюет с врагом, нанесенным на дисплей. Враг виден в этом воображаемом (или, лучше сказать, воображенном) пространстве: видны его перемещения, позиции и даже конфигурации замыслов. Армии же Ирака противостоял невидимый враг, наносящий удары из Трансцендентного; а ответный удар приходилось наносить в пустоту, практически наугад. Геометрия войны для каждого из противников была настолько различной, что можно представить себе сражение двухмерного существа с трехмерным. Войну в Заливе Америка смотрела как умело поставленное и эффектно разыгранное шоу, в чередовании крупных и общих планов. Саддам Хусейн играл злодея (что ж, колоритный актер) и получал заслуженное возмездие. Светящиеся точки ракет, как в лучших компьютерных играх, "прокалывали" подлежащие уничтожению объекты, затем появлялась авиация, и бомбы падали прямо в отверстия, заранее проделанные для них.
Мастерство телеоператора накладывалось на мастерство конструктора и оператора кнопочного пульта (то бишь бойца), благодаря чему создавалось единство и выдержанность стиля. Когда дело дошло до выдвижения танковых колонн, это было скорее ритуальным жестом, неким маргинальным ходом в композиции войны. Оказать серьезное сопротивление на последнем этапе означало бы испортить победу, это было бы грубое нарушение правил разыгранной композиции. Но армия Ирака, загипнотизированная пассами скрытой за миражом смерти, практически не сопротивлялась. С другой стороны, перенос центра тяжести войны в компьютерное измерение, в геометрию рефлексии и психологии, заведомо предполагал подобный исход в качестве расчетного: если бы на месте генерала Шварцкопфа был Роммель в новой ипостаси, он мог бы рискнуть двинуть картонные танки - вот бы был всем бобрам бобер!"
Отдельное спасибо ещё двум "соавторам идеи": леди Юлихен (